lunes, 18 de marzo de 2013

DEVBLOG DOFUS 2.11: Preguntas respuestas sobre limitación en las armas

Fuente: Devblog DOFUS

Luego del último Devblog en el cual se detallaban los próximos cambios para DOFUS 2.11, aquí llegan las "Preguntas y respuestas" sobre la próxima actualización "Limitación en las armas"

¿Por qué no reducen el poder de las armas en vez del número de usos? :F8ck logic:
Reducir el poder de las armas no era una solución viable, porque las armas potencialmente serían demasiado débiles para algunas clases con buenos hechizos ofensivos y estas armas seguramente seguían siendo demasiado poderosas para las clases que no tengan hechizos ofensivos muy fuertes. En cambio las limitaciones a su vez pueden aumentar las fortalezas y debilidades de las clases mediante la transformación de cada rango de ataque y complementarla con hechizos.

Además, las armas más poderosas en general tienen la restricción que sólo pueden usarse a muy corta distancia, por lo general implican tener que asumir riesgos al exponerse.

Nos encanta la idea de tener armas que causan mucho daño, sólo queremos que estas armas no eclipsen el potencial ofrecido por los hechizos tácticos.

Si las armas causan daños muy bajos, los jugadores podrán utilizar los hechizos. Asi manteniendo las armas más poderosas que la mayoría de los hechizos, pero con un número limitado de usos por su parte, nos aseguramos de ofrecer las siguientes dos opciones a los jugadores:

• Se exponga a utilizar una combinación de ataques con armas y hechizos para causar el máximo daño, pero muy cerca.
• No te acerques, pero utilices una combinación de ataques con hechizos que causan daños menos fuertes.


¿Los dominios serán todavía útiles luego de esta actualización?
Queremos mantener el funcionamiento global de los hechizos de dominio de armas, que consisten en invertir en el buen momento PA para causar más daños durante algunos turnos al mismo tiempo que hay que exponerse  y correr riesgos.

Nuestro objetivo no hacerlos inútiles o poco eficaces, sino al contrario, queremos equilibrarlos y asegurarnos de que será interesante utilizarlos en todos los niveles.


¿Y por qué no han implementado para las armas limitaciones por objetivo en lugar de las limitaciones por turno?
Habíamos estudiado esa posibilidad puesto que nos parecía que ofrecía más posibilidades en combate. Pero este tipo de restricción no puede aplicar a las armas de zona (como a los hechizos), y no deseamos utilizar restricciones diferentes por tipo de arma para no complicar inútilmente el juego.

Además,  si las restricciones por objetivo solo garantizan que un único objetivo no sufrirá daños enormes simultáneamente, no garantizan que las armas puedan ocasionar daños enormes en grupo a varios objetivos distintos, y esto presenta problemas de equilibraje.

Puede que dentro de algún tiempo cambiemos de idea. No obstante, por el momento nos parece más pertinente y razonable no incluir limitaciones por objetivo.


¿Habrá casos particulares para el límite de usos por turno de algunas armas?
Técnicamente es posible, pero exceptuando las armas de curas, por el momento no tenemos previsto hacer excepciones.


¿Esto hará más difícil el PvM?
Todo depende de cómo se juega.
Para aquellos que utilizan a menudo los hechizos ofensivos, los combates probablemente serán más rápidos y fáciles ya que hemos reducido los PDV de los monstruos. Para aquellos que utilizan principalmente las armas para causar daños, la lucha será probablemente más larga y más difícil, pero esto no nos molesta, ya que encontramos que estas personas ganaban demasiado rápido y fácilmente sus batallas.

¿Por qué hasta ahora esta actualización?
Decidimos tomarnos nuestro tiempo, aunque lo habíamos anunciado hace mucho. Estudiamos muchas posibilidades diferentes para este equilibrio y queríamos tomar el lapso necesario para pensar cuidadosamente y leer la mayoría de los mensajes en relevancia con el tema que florecen durante mucho tiempo en los foros (NOTA NEBO: Desde HispaÑia salieron muchos comentarios sobre esto, Sir y yo los recogimos del Foro).

Lo quisimos lanzar por la actualización 2.11 ya que nos parece muy importante que la evolución del juego llega junto a Frigost 3. La eficacia de las armas en el combate ya ha causado mucho daño a los contenidos añadidos con Frigost 1 y 2. Para Frigost 3 queríamos que las peleas fueran más tácticas y no limitarse a una combinación de fuerza bruta con la máxima acumulación de PA y combos de armas a lo loco.


¿Otra actualización para destruir el PvM y ayudar al PvP?
No. El abuso de las armas está presente tanto en PVP y PVM; creemos que los beneficios de estos cambios tendrán un impacto muy positivo tanto en PVM como en el PVP.

¿No es esto contrario a potenciar la visita a Frigost?
No, estos cambios no harán que el contenido sea más difícil en PVM para los personajes que han evolucionado demasiado fácilmente en la isla. Es probable que para muchos jugadores, menos PDV en los monstruos de gama alta harán el contenido más accesible que nunca.

¿Por qué quieren hacer el juego más difícil?
La eficacia de las armas había llegado a ser tan importante que les permitía a los jugadores derrotar a los monstruos antes de que tengan la oportunidad de expresar todo su potencial ofensivo. Esto no es lo que estamos buscando para el juego, queremos que el contenido en PVM tenga un mínimo de reto, de que creamos monstruos que pueden ser verdaderamente peligrosos, así que puedes jugar, luchar y matar, no como si mataras píos inofensivos.

¿El logro Dúo no será imposible?
Tenemos la intención de revisar el número máximo de turnos para el Logro "Dúo" para garantizar que sigan siendo viables después de tales cambios. El logro será un poco más difícil que otros para ciertas clases, pero nos aseguraremos de que el logro actual es posible, independientemente de la clase utilizada. Esperamos que con mucha colaboración y trabajo ene quipo, este logro se consiga fácilmente.

¿En qué sentido utilizar ataques combinados de armas y hechizos es más táctico que utilizar solo ataques de armas?
Cuando hay muchas más armas y su número de utilizaciones no está limitado, la mejor elección consiste generalmente en utilizar solo el arma. Cuando utilizamos varias veces un mismo ataque, solo es necesario gestionar las dificultades una sola vez. Las combinaciones de ataques de armas y hechizos implican enfrentarse a dificultades diferentes y ofrecen un número de combinaciones mucho más importante. Al valorizar el uso de los hechizos, reforzamos el interés del juego a  medio y largo plazo y el control del terreno. Al aumentar el número de combinaciones de ataques posibles y viables, aumentamos la capacidad de los jugadores para sorprender a su adversario y para elaborar tácticas que no son flagrantes y que pueden ser diferentes de un combate a otro.

Mi técnica de juego reposa esencialmente en el uso de armas, ¿qué tengo que hacer para adaptarme a estos cambios?
Primero debes pensar qué hechizos vas a utilizar con las armas para así calcular los diferentes combos posibles en función de tu número de PA disponibles. Más tarde puedes adaptar el número de PA (a la alta o a la baja) en función de los combos que hayas elegido. También debes pensar en elegir un arma en función de dichos combos. Un arma menos poderosa pero con un bajo coste pude permitirte crear combos más interesantes. Un arma más poderosa pero con un coste en PA elevado, te permitirá utilizar mejor el número de PA disponibles de tu personaje.

¿Cuándo estará disponible?
Al mismo tiempo que la 2.11, y el en el servidor de test en algunas semanas.

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